Projeto Wellness — UX/UI Design

Laís Martins
10 min readOct 26, 2020

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Esse é um dos projetos do Bootcamp de UX/UI Design na Ironhack São Paulo.

Sobre o projeto

Apesar da vasta disponibilidade de métodos e aplicativos de saúde, as pessoas continuam a lutar para manter um estilo de vida saudável. Assim, para esse projeto, a proposta foi conduzir pesquisas de usuários para entender a relação das pessoas com o bem-estar mental, físico e emocional, a fim de desenvolver uma ferramenta que os levará à ação.

Nosso cliente fictício era uma empresa chamada “National Wellness Institute”. Nós poderíamos escolher o que seria melhor enquanto entrega final com base nas descobertas de pesquisa: um site responsivo, um aplicativo iOS nativo, ou um aplicativo Android nativo.

A ideia é que esse produto fosse um MVP (mínimo produto viável), então ele não deveria tentar resolver todos os problemas de bem-estar que as pessoas têm ao mesmo tempo. O projeto deveria se concentrar em um aspecto que o grupo que considerasse importante, apoiado pela pesquisa do usuário.

Esse projeto foi realizado junto com a amiga e aluna do curso, Mariana Libardi.

Pesquisas

Dado a liberdade do escopo do projeto na decisão de qual área de saúde e bem-estar seguir, o tempo limite de duas semanas e um resultado entregue de ponta a ponta, foi importante estar atenta a possíveis indícios de problemas do nosso stakeholder, então iniciamos nossa pesquisa com a análise dobrada do próprio briefing por se tratar de uma empresa que oferece serviços de muitas áreas da saúde, seja mental e/ou física. O que nos chamou atenção foram dois trechos:

“Eles observaram uma queda substancial no número de associados e desejam encontrar uma maneira de agregar valor a seus membros.”

“O National Wellness Institute deseja que os designers repensem como as pessoas podem adotar e manter uma rotina que aprimore seu bem-estar.”

Esse ponto nos levou a um passo atrás, tirou nosso foco de pensar em uma atividade específica, e nos levou a pensar em como essa atividade se inicia, se mantém e se torna parte da vida da pessoa. Com isso, tomamos como hipótese inicial a dificuldade que a pessoas tem em manter uma nova rotina e que muitas falam sobre a importância de incluir hábitos saudáveis ao dia a dia, mas que esse discurso aparece junto com uma lista extensa de metas a atingir e diversos hábitos a mudar.

Iniciamos o processo de pesquisa voltado para o entendimento das rotinas e hábitos dos usuários a fim de validar a hipótese inicial.

Pesquisa quantitativa

Nos guiando pela ferramenta “Research Learning Spiral”, definimos os objetivos principais da pesquisa, metodologia e público que buscaríamos esses resultados, para isso, definimos os objetivos principais a serem entendidos:

  • Entender como e em quais circunstâncias o usuário procura/utiliza aplicativos de bem estar;
  • Como as pessoas se sentem ao terem esse apoio do aplicativo como auxílio de suas atividades;
  • Saber qual/quais motivos levam as pessoas a desistirem de usar esses aplicativos;

E que a pesquisa validaria ou não as seguintes hipóteses:

  • As pessoas querem o aplicativo mas desistem facilmente;
  • As pessoas baixam aplicativos de saúde e bem -estar em busca de uma vida mais saudável;
  • As pessoas tendem a definir metas muito grandes para um período pequeno de tempo e se frustram;

Por fim, nos trouxeram aos seguintes resultados:

  • 65 respostas;
  • 73% utilizam ou já utilizaram aplicativos do gênero;
  • 56% não conseguem manter o uso e desistem do aplicativo;

Os motivos principais da desistência, segundo a pesquisa foram:

  • dificuldade em manter um novo hábito;
  • falta de motivação e acompanhamento profissional;
  • frustração em não ter resultados rápidos, consequentemente, não alcançar objetivos;

Ficou claro, a partir desse ponto, que as pessoas tem muita dificuldade em criar novas rotinas mas, mais ainda, em conseguir mantê-las. E mesmo com alguma motivos listados nos resultados, partimos para a pesquisa qualitativa para entender e validar mais afundo o porquê da dificuldade em manter, o que estava ali diariamente que se tornava uma barreira nessa jornada.

Pesquisa qualitativa

Levando em consideração o desejo de identificar a raiz do problema, decidimos entrevistar não apenas usuários, como também profissionais de diversas áreas de saúde e bem-estar, desde personal trainer a psicóloga. Foram no total, 3 entrevistas com usuários, e 3 entrevistas com profissionais.

Os resultados foram distribuídos em post-its no Miro e organizados por um “Diagrama de Afinidade”, uma ferramenta que permite a visualização e identificação de padrões dos resultados a partir do agrupamento das descobertas colhidas pelas pesquisas.

Diagrama de afinidade da pesquisa quantitativa e das entrevistas

Os relatos (dos profissionais e usuários) que indicaram oportunidades mais importantes foram:

“A questão mesmo é que eu não tenho uma rotina muito fixa, se fosse algo personalizado seria mais tranquilo.” — Usuário;

“Acabo esperando um resultado em pouco tempo e quando ele não vem eu desisto” — Usuário;

Motivação é o mais desafiador. Agora na pandemia criei desafios com prêmios via Instagram que tenho com meus alunos.” — Profissional;

“Envio bastante material para eles, dicas de safra, dicas de alimentação que estão na época.” — Profissional;

“Ser humano precisa de atendimento, carinho e respeito.” — Profissional;

Observando os padrões de todos esses dados e como os que vinham dos usuários e dos profissionais encontravam um ponto de intersecção, escrevemos os “How Might Wes” (explicação do que são nesse post) e a definição do problema, ambos voltados para a visão dos usuários que nos levariam a soluções para eles.

Definição do problema:

Pessoas em busca de bem-estar precisam de uma maneira de gerenciar e manter novos hábitos para que possam incluir rotinas saudáveis e equilibrar com as já existentes do dia a dia.

How might we:

Como podemos melhorar a experiência de gerenciamento de tarefas de maneira personalizada para que possa manter sua rotina alinhada aos seus hábitos?

User Persona e Mapa de Empatia

Antes de definirmos nossa persona, organizamos as descobertas das pesquisas e categorizamos os relatos dos usuários de forma atitudinal e comportamental. Essa técnica é chamada de Mapa de Empatia e é composta de sete seções de um gráfico divididas em perguntas:

  • Com quem estamos empatizando?
  • O que eles precisam fazer?
  • O que eles veem?
  • O que eles falam?
  • O que eles fazem?
  • O que eles ouvem?
  • O que eles pensam e sentem (dores e ganhos)?

Essas seções refletem as principais características que o usuário demonstrou durante a pesquisa. O mapa fornece uma visão geral da experiência e, por isso, é bastante importante de ser preenchido antes da construção da persona.

Mapa de empatia

Já a persona de usuário é um personagem fictício montado a partir dos comportamentos, motivações e frustrações dos muitos usuários reais que encontramos em nossa pesquisa. A razão mais importante para criar personas é definir um entendimento comum do usuário final. Ou seja, é uma ferramenta para que o time mantenha o design centrado nesse usuário em cada etapa do processo.

Nossa persona é a Amanda, 31 anos e apesar de manter uma rotina organizada, sente que não consegue incluir novos hábitos que possam ajudar a ter uma vida mais saudável por já ter muitas rotinas fixas e não consegue se sentir muito motivada em manter algo novo.

Persona de usuário

Ideação

Tendo bem definido o problema e a persona, que são os usuários finais, nesse momento já sabíamos que a solução seria por aplicativo nativo Android (resultado da pesquisa quantitativa mostrou que a maioria dos respondentes usam esse sistema operacional) e começamos a gerar ideias com uma técnica chamada “Crazy 8's”. Basicamente consiste em por no papel, durante 5 minutos, oito ideias se baseando no entendimento das necessidades da persona. Esse momento nos permitiu entender funcionalidades, produtos e interfaces que nosso aplicativo se proporia a oferecer.

Outro momento importante para nos ajudar a refinar nossas ideias foi realizar uma análise competitiva.

Análise competitiva

Para entender melhor nosso posicionamento no mercado analisamos os possíveis principais competidores do nosso aplicativo que são: WebDiet, MiniHabitos, Avocation, Cogni e HomeWorkout.

Concluímos que a maioria deles não possui interação entre o cliente e o profissional da saúde, além de não terem nenhum tipo de premiação ou funcionalidade para manter o usuário motivado a continuar com o uso do aplicativo e mantenimento do hábito.

A análise nos permitiu entender quais funcionalidades e fluxos principais incluiríamos na nossa solução que se baseavam em:

  • Fluxo de criação de um novo hábito possibilitando estipular quantidade de dias, frequência diária;
  • Os usuários precisam ser capazes de definir metas e monitorar seu progresso;
  • Os usuários precisam ser capazes de compartilhar seu progresso com seus treinadores e amigos possibilitando motivar e ser motivado;

Assim, seguimos com os fluxogramas das principais fluxos de usuários que chamamos de “User Flow” que nos permite entender qual será todo o caminho que o usuário precisará passar para partir do ponto A e chegar no ponto B.

User Flow

Análise visual e Moodboard

Para começar a definir como seria o visual do protótipo realizamos a Análise visual dos competidores para entender os padrões do mercado (análise mostrada mais acima):

Análise competitia visual
Anállise competitiva visual

Realizamos posteriormente o Moodboard que nos permite dar um cheirinho do aspecto visual, entender quais sensações e sentimentos queremos que o aplicativo tenha.

Moodboard
Moodboard

Protótipo final e Design System

Finalmente criamos as telas do nosso protótipo final depois de ter iniciado com wirefremes em baixa e média fidelidade, que nos permitiu realizar alguns testes de conceito e usabilidade, para que iterássemos e partissemos até o protótipo final. A partir daí surgiu o HABITFLY! Aplicativo que se propõe a ajudar as pessoas a manterem as rotinas que decidem começar.

Tendo em vista que o briefing do projeto pedia um olhar aos profissionais que trabalham na empresa, o protótipo final consiste em um aplicativo que tem a interface do usuário quanto cliente final, e com isso suas funcionalidades específicas que foram as quais focamos para o escopo desse projeto, mas também possui uma visão no mesmo aplicativo porém na interface de login de um profissional, no protótipo o profissional terá uma tarefa simples explicada mais abaixo.

As funcionalidades do protótipo:

  • Definir características do novo hábito;
  • Acompanhar progresso de cada um deles;
  • Compartilhar com seus treinadores e amigos o hábito e progresso;
  • Interação educacional com o aplicativo que disponibiliza pequenos fatos após a marcação e um hábito realizado;
  • Sugestões de novos hábitos pelo aplicativo;

As tarefas a serem realizadas no protótipo são:

  • Escolher o humor do dia;
  • Criar o primeiro hábito no aplicativo definindo suas características e salvar;
  • Entrar no hábito e marcar como realizado;
  • Enviar progresso à treinadora responsável;

A partir desse momento o protótipo leva para a interface da profissional que tem como tarefa:

  • Entrar no perfil como profissional;
  • Ir até a mensagem da Amanda da Área de cliente;
  • Enviar mensagem sbre o progresso da Amanda.

Assim, defino as hipóteses de resultados da solução proposta:

  • Acredito que ao permitir que os usuários definam as características de um novo hábito como dias de duração, momentos de notificação, eles se sentirão em maior controle da ação e terão mais autonomia em iniciar essa prática. Mediremos essa hipótese a partir da entrada do usuário no aplicativo e a marcação realizada por ele do hábito criado;
  • Acredito que ao poder acompanhar seu trajeto a partir da barra de progresso, o usuário se sentirá mais motivado a manter o que se propôs a fazer. Poderemos medir essa hipótese também com a frequência de uso do aplicativo e principalmente da marcação de hábitos concluídos em cada dia;
  • Acredito que ao poder enviar seus hábitos e progressos aos treinadores e amigos, os usuários se sentirão mais motivados e poderão ter a chance de criar juntos rotinas saudáveis podendo motivar aos outros. Poderemos medir essa hipótese a partir da frequência de uso das mensagens e dos envios entre eles.

Com o protótipo finalizado, também acabamos o desenvolvimento do nosso Design System:

Design System

Conclusão

Existiram várias camadas de validação na pesquisa para que, na hora da ideação, existisse muita certeza no direcionamento dessas possíveis soluções que estavam a surgir. Não por menos, o que mais me saltou aos olhos durante o projeto foi a atenção ao problema e a questão da pesquisa ter esse papel de nos colocar um passo atrás do que está em nossa frente e nos permitir enxergar mais o todo. Ter analisado o briefing do projeto com atenção mostrou que o problema já estava no radar mas que não havia sido identificado como tal. Esse fato também traz aos olhos a importância de ouvir ativamente os stakeholders, principalmente em primeiras reuniões, pois mesmo não tendo o problema definido eles podem, sem perceber, já tê-lo identificado e apontado com menos protagonismo e nós, como designers, temos esse papel de nos empatizar, ouvir e identificar o problema validando com nossas ferramentas.

A solução final traz um escopo irrestrito e versátil ao mercado por não ter intenção de ser um produto específico para determinada prática. Assim, ela permite que o usuário utilize como um companheiro e diga para qual delas ele quer usar e tenha, seja qual for a decisão, uma companhia e auxílio para hábitos e rotinas mais saudáveis.

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Laís Martins

UX/UI Designer, aplicando a diversidade do design e das pessoas nas soluções centradas nos usuários. Figma | Arquitetura da informação | UI